和上年的《使命召唤 现代战争》(下称 MW)一样,《使命召唤 黑色行动 冷战》(下称 CW)在 PS4 服务平台首先举行了 Alpha 检测主题活动。CW 的 A 测出示了2个多的人对决方式,把 CoD 系列产品最重要的好多个方式放进「Core Moshpit」中,还添加了全新升级的「Combined Arms Domination」方式,比 MW 的 A 测纯 Gunfight 2v2 要丰富多彩一些。一个礼拜天的检测時间,想来诸位对本作的品质早已拥有基础的了解,那麼从 A 测中大家能见到 CW 的什么转变呢?

注:A 测点评仅代表个人见解

手感又改回去了…

2019 年 MW 在手感层面的演变众所周知,尽管与以往近十年的祖传秘方枪击手感有显著差别,让一部分老玩家觉得生疏,但包含我以内的一些守候系列产品网战走回来的客户,对手感的转型還是持毫无疑问心态的。MW 主要描绘了枪支的净重感与玩家的角度,让武器装备在射出去每一颗炮弹时都能给玩家真正的感恩回馈,这要比很多人誉为的「呲水枪」更真正。自然也不可以否定 MW 在 AR 等枪支层面存有轴力的状况,因此的确一些不平衡,但终究而言還是一次非常好的转变。

原本认为 CW 里 T 组会持续 MW 的套路,在新时代的服务平台再次产生不同寻常的枪击感受。想不到打过一局 PvP,我显著觉得到她们实际上并沒有准备再次选用 MW 的自主创新內容,只是把 T 组以前《黑色行动》系列产品所出示的健全感受送到了 CW 中。最显著的便是枪击手感,除开两把 AR 以外,绝大部分武器装备的手感返回了 BO4 以前的水准,简易而言就是射起來挺爽,但回味无穷一下就觉得太“古色古香”了,MW 都刚开始往真正系住看齐,CW 一下子又变为半呲水枪,的确有点儿不对劲。

除开手感回去走以外,CW 还除掉了 MW 的架枪姿势,結果碰到必须蹲下去打枪的情况下,眼前的一个阳台就可以正好遮挡视线,只有站立起来打枪。

检测完毕后我与好多个盆友探讨 CW 的手感,较大 的体会便是软乎乎,就仿佛把炮弹打来到纸片人,若不是有击中提醒很有可能都不容易察觉自己射来到人,加上 T 组祖传秘方的发堵说话声,从体验上而言真实性会出现降低,而且 CW 的角色挪动速率过快,还能几近原地不动滑铲,造成 操控性又比 MW 高了,促使 CW 中跳跃人的占比大幅度升高。要是没被一枪击败,一个滑铲冲到掩护后面就可以当梁山好汉 —— 如何觉得那么像《战争机器》呢……

武器装备和積分奖励的转变

T 组将 BO2 中刚开始出現的无限进阶(Wildcards)带返回了 CW,让玩家能够从四张牌组中挑选一张来「提升三个 Perk 占位性病变」、「得到附加战略和致命性武器装备并满弹出战」、「分不清种类随便带上武器装备和 Perk」或者「为主导武器装备设定八个零配件」。

我还在检测中一直武器装备「Gunfighter」牌组,那样就可以为武器装备一次性放满八个零配件出场。CW 中有很多零配件全是单纯性仅有优点加持而沒有 DeBuff 实际效果,例如 XM4 的 Quickdraw Handle 能够立即加 8% 的看准速率,印像中 LW3 也有能够一次性加 20~30% 上下开倍镜速率的零配件而不容易减少别的主要参数,原本 CW 狙的开倍镜速率早已迅速了,直往上再次堆标值很有可能便会毁坏手机游戏的枪支稳定性,例如在通讯卫星地图中大部分荒漠地区便是 LW3 红外对射。尽管零配件表明中有得出十分详尽的标值转变,可是最终反映在武器装备整体上依然是火力点、速率、精确度和子弹四个主要参数的转变,很含糊。

玩过 MW 的盆友应当你是否还记得多的人对决中爆款的强悍,尽管在事后升级中有逐渐减少,可是依然可以保证一枚上空 C4 炸飞一片人。但 T 组一贯是走砍爆款的门路,CW 检测中致命性武器装备的抛掷時间很长,应算好提前量才有可能精确扔到对手脚底。C4 不可以上空迅速点爆,也就没法见人扔 C4 空爆秒杀。令人不舒服的是爆款基本上没法立即炸飞一个血满无甲的敌人,禁不住要我猜疑这手榴弹和 C4 存在的价值到底是啥?(检测中我发现了非常少有些人会用致命性武器装备……)

爆款的缺点还顺便蔓延到来到副武器装备中的火箭炮,炸不死人就姑且不提,就连上空的特工飞机场、直升飞机这类的積分奖励都不可以摧毁,还比不上换掉含有 300% 移动载具损害的通用机枪 Stoner 63 轰一弹匣炮弹高效率。

積分奖励应该是 CW 中拥有最显著转变的系统软件,过去 CoD 系列产品中的连杀奖励或者積分奖励全是在一条命的基本上开展拓宽,去世了以后積分或者持续杀怪数清零再次测算。CW 中玩家身亡后得到的積分不容易清零,会持续至下一条命,可是通话積分奖励必须的成绩会提升,而且通话某一積分奖励后会出现 90 秒的 CD 時间没法总计该積分奖励的成绩。

玩家在一条击中杀怪的总数越多,会取得大量的成绩加持,分成基本分和连杀奖励分。看上去这类设计方案让玩家无需由于担忧積分遗失而畏首畏尾,降低蹲便玩家总数。的确检测中也出現了许多 冲峰型玩家,但那样的体制造成 一般玩家可以通话的奖励极为比较有限,绝大部分時间竞技场上出現的全是特工飞机场和定时炸弹小轿车,中后期刚开始出現轰炸,类似一局要告一段落很有可能才会出现巨头通话直升飞机炮兵开展手动式开枪,促使全场赛事的节奏感不那麼像传统式 CoD 那般天地间全是積分 / 连杀奖励狂轰滥炸。

有点儿不对劲。

「简评」鲜有闪光点的《使命召唤 黑色行动 冷战》Alpha检测-252卡盟

不那麼均衡的地图

MW 的地图设计方案为玩家所抨击,地图经营规模小,路线非常繁杂,许多 工程建筑都能够重进来跑位,造成 玩家从一个部位跑出去时要另外应对六七个对话框、大门口、街口的交叉火力,因此很多人挑选放2个绊雷另配上专业技能就能蹲到对局完毕。而 T 组的地图设计方案一向是拥有显著的三段路线,正中间掺杂着好多个可以横贯三条路的小路,这一点也持续来到 CW A 测中。

CW A 测出示了五张地图,分别是「Core Moshpit」中的通讯卫星、巴黎和迈阿密地图,及其「Combined Arms Domination」的无敌舰队和交叉口地图。「Combined Arms Domination」方式等同于 MW「罗马全面战争」方式变小一半的 12v12 占点,依据地图不一样添加了相匹配的移动载具,无需跑太远的路就可以刚开始作战。

地图的特点是很显著的,能不言而喻见到三条路线,可是通讯卫星地图荒漠那一侧的路线视线是彻底对外开放的,波动的沙漠让玩家务必去另外观查好几个沙漠后隐藏的敌人,另外要防备中间路线坐落于高层住宅坠毁地区的玩家由上而下的严厉打击,也要当心从岩层正下方小道窜出去的对手,造成 路线的交叉式让人在意不暇,而另一侧石窟群路线又极其拥挤,中间路线的玩家可以另外见到两边路线和小路中任何人的趋势,要是占有了这儿就把握了对局,看起来不那麼均衡。

迈阿密地图也存有些难题,酒店餐厅二楼的对话框过度强悍,正下方的玩家离对话框近就看不到里边对手,扔 C4 又无法一炸就死,远方的玩家顶多能见到对话框对手的一个半脑壳,依然很有可能被压着打。此外迈阿密地图黑喑的情景过多,造成 常常会看不清楚对手的部位。

相对而言,巴黎地图的设计方案算作较为一切正常的,没什么显著的抑制地址,正中间地区的角逐会很猛烈,但能够根据两边夹击来确保不容易被长期抑制。地图关键点也很丰富多彩,行车道那一条路线的半地下室窗设计方案还蛮精致的。

CW A 测的全部地图有一个令我本人不太喜爱的设计方案,便是玩家能够根据长期老板跑路赶到敌人重生点开展偷汉子,由于積分不容易伴随着身亡而遗失,绕背玩家就没有顾忌(我是在其中之一)。通讯卫星地图大能够顺着地图边沿的荒漠一路绕开压着出世点杀几个人拿分再死,迈阿密地图则能够运用没有什么人走的两边路线打个猝不及防,无敌舰队地图就更了不起 —— 压着大部分玩家重生后都是会应用的尼龙绳着陆点没脑子开狙:

很有可能是由于手机游戏要登录 PS5 和 Xbox Series 服务平台,CW A 测在 PS4 的运作状况较为一般。在 PS4 Pro 进入游戏都不可以确保平稳 60 帧,要了解 CoD 多的人对决最重要的便是要确保 60 帧运作,这一点都没法做到,感受就受到非常大影响了。手机游戏3d贴图的加载速率也是有延迟时间,尽管对作战的危害比较有限,但终究是令人不太舒适的。

过去每一代 CoD 都最少会有一个令人眼前一亮(也很有可能是一黑)的特点系统软件:MW 的手感和姿势设计方案的加强、BO3 与 BO4 的数据管理系统、IW 的武器装备形变及其激光武器、二战的师部,好赖都可以根据检测让玩家了解最新版本大约是个什么样子。但从 CW 的 A 测,我的确很不好看出去哪些含有鲜明特征的转变,说起哪个“个性化”了一些的積分奖励,回忆起反而是减少了作战的刺激性感……

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